近年来,戏毫性并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射都必须执行得极其出色。父之作也无法制作内容庞杂的批评游戏。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,只为让发行商满意,缺乏特色而引发争议。他认为,  他认为,”  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。  凯恩回顾了早期的开发环境,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,行业传奇人物、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 “你无法囊括所有内容,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,无论你做什么,能让玩家反复体验。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。他直言不讳地指出,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,但其中不少作品却因内容臃肿、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,正因如此,集中精力将某一种玩法做到极致,”他解释道, |